從開始工作到現在,Alan 遇過好多的朋友甚至客戶抱怨專案的 PM 有的沒的,在本篇文章中要來探究一下原因...

為什麼不喜歡你們家 PM ? 原因大致有以下幾種:

1. PM 到底在公司的權責是什麼 ? 每次請 PM 幫忙只會推拖..

2. 每每客戶丟無理的需求過來,PM 都沒擋下來而讓工程師加班又爆肝

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今天閱讀了一篇日本朋友針對休閒手遊市場寫的文章:Asia leads world in social games

想在此整理分享一些個人想法:

GreeDena  

文章主要是講日本休閒遊戲市場的兩巨頭 GREE & DeNA,依著在亞洲取得大勝的卡片遊戲進軍美國市場,原本有十足的信心也可以一舉攻下美國市場,但最後在2012年尾的時候 GREE 卻關閉了在美國的分公司,雖然營收還算可觀但是無法 Cover 開銷。

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記得剛進遊戲業的時候常常聽人家講 Sprite Sheet,但是不知道是什麼意思。

Screen Shot 2013-03-12 at 下午8.44.22

(上圖為 Zwoptex sprite sheet 製作工具中編排 sprite 的畫面)

Sprite sheet 顧名思義就是存有很多 sprite 的資料,通常包含一個 png 檔以及 plist 檔,PNG 檔存有所有程式中要用到的 sprite,plist 則定義所有 sprite 的位置跟大小。

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Q1 : 請問您當初是怎麼樣開始當 PM 的 ?

因原先PM離職,故而接當起PM。

Q2 : 請問您在當 PM 的職涯中面臨到最大的挑戰是 ?

1. 當規模越來越大時,人力資源短缺及時程壓縮導致專案風險增加。

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前幾天閱讀了 inside 轉載的這篇文章:好萊塢的電影特效危機:眩目大片下,特效師們的苦痛掙扎

Life_of_Pi_movie_wallpapers-1680x1050.bmp-001  

而在特效從業人員的抗議和訴求中,有哪些地方可以透過專案管理的知識來解讀和解決呢?

從業人員的付出和回收不成正比且常常需要面臨需求的變更和增加?

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根據上次的練習 [Cocos2D-x] 第一個練習範例 : Moving Background。

Screen Shot 2013-03-02 at 上午10.56.39

我們已經學會了如何做無限移動的前景和背景,後來 Alan 發現利用 Cocos2D 提供的一個 Class:CCParallaxNode 也可以辦到,雖然無法直接滿足 100% 的需求,需要透過一些自己撰寫的方法,但這個 class 在很多時候可能可以省去開發者許多的時間,先讓我們來看看 class 的定義: 

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今天和同事討論到假如要做出一個可以和朋友即時連線遊玩的行動遊戲,網路的部分該如何設計?

問題只問到這裡的話無法決定要用什麼樣的網路連線架構,以下介紹一下常用的連線模式:

請先參考此篇文章:ad-hoc mode & Infrastructure mode

ad-hoc 跟 Infrastructure 的原理這裡就不多做說明,網路上隨便找都一大堆,這裡舉幾個例子給大家參考:

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SneakyInput 是一個 OpenSource 的 Cocos2D 專案,它能做些什麼事呢?他可以讓你很方便的在畫面上輕鬆的產生虛擬類比控制器和按鈕 ! 如下圖:

ChaosRing    

(上圖為 Square Enix 的遊戲 : Chaos Rings 的遊戲畫面)

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Collaboration and community building on the web : Amy Jo Kim

 

以往的遊戲都是以零和賽局的方式去設計 (例:排行榜,下棋,格鬥遊戲,戰爭遊戲,計分系統),但以非零和賽局的概念來設計遊戲可以為更多的玩家帶遊戲的樂趣 (例 Rock Band,SIM City,Charity Walk)。

螢幕快照 2013-03-04 上午11.15.30螢幕快照 2013-03-04 上午11.15.08

 Amy Jo Kim 在 TED 演講中提到三個遊戲發展的趨勢:

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講者:Scott Kim

200812月演講,200912月在TED上線

1269229874  

過去20年來我一直在設計解謎遊戲。今天我將帶領你們做一趟小小的導覽,從我所設計的第一個解謎遊戲開始,一直到我目前的設計。我為一些書籍等刊物設計解謎遊戲,我是《發現》雜誌的解謎遊戲專欄作家,這份工作已經做了大約10年。我設計過解謎月曆,也做了一些玩具。我做的大多是電腦遊戲方面,也設計過「寶石方塊」遊戲(掌聲)。「寶石方塊」遊戲並不是我發明的,我可不能搶這功勞。

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