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今天閱讀了一篇日本朋友針對休閒手遊市場寫的文章:Asia leads world in social games

想在此整理分享一些個人想法:

GreeDena  

文章主要是講日本休閒遊戲市場的兩巨頭 GREE & DeNA,依著在亞洲取得大勝的卡片遊戲進軍美國市場,原本有十足的信心也可以一舉攻下美國市場,但最後在2012年尾的時候 GREE 卻關閉了在美國的分公司,雖然營收還算可觀但是無法 Cover 開銷。

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Collaboration and community building on the web : Amy Jo Kim

 

以往的遊戲都是以零和賽局的方式去設計 (例:排行榜,下棋,格鬥遊戲,戰爭遊戲,計分系統),但以非零和賽局的概念來設計遊戲可以為更多的玩家帶遊戲的樂趣 (例 Rock Band,SIM City,Charity Walk)。

螢幕快照 2013-03-04 上午11.15.30螢幕快照 2013-03-04 上午11.15.08

 Amy Jo Kim 在 TED 演講中提到三個遊戲發展的趨勢:

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講者:Scott Kim

200812月演講,200912月在TED上線

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過去20年來我一直在設計解謎遊戲。今天我將帶領你們做一趟小小的導覽,從我所設計的第一個解謎遊戲開始,一直到我目前的設計。我為一些書籍等刊物設計解謎遊戲,我是《發現》雜誌的解謎遊戲專欄作家,這份工作已經做了大約10年。我設計過解謎月曆,也做了一些玩具。我做的大多是電腦遊戲方面,也設計過「寶石方塊」遊戲(掌聲)。「寶石方塊」遊戲並不是我發明的,我可不能搶這功勞。

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嘿~我發現一個超好玩的遊戲叫做 Candy Crush ! 你玩過了嗎 ?

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某天早上在辦公室, Alan 聽到女同事熱情向大家推薦一款 Facebook 上的遊戲 "Candy Crush Saga",當時 Alan 心裡想這遊戲紅應該已經不是新聞了,怎麼有人現在才發現?加上許多 FB 好友在 FB 上詢問其他人到底 Candy Crush 好玩在哪裡?不就是寶石方塊的遊戲嗎?(問的人通常是男性) 市場上這麼多款玩都玩膩了,上一個讓 Alan 覺得做的很棒的寶石方塊類遊戲是 LINE 的 Birzzle 和 Dimond Dash,但 Candy Crush 有別於其他遊戲的優勢到底在哪裡?

Candy Crush 的成功要追朔到發行商 King.com,這是一間什麼樣的公司呢 ? 創建於 2003 年的 King.com,一開始就是瞄準休閒的網頁遊戲市場,投入了很多年的時間創造了能吸引大量玩家的 "休閒遊戲組合"

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筆記連結

Reference  

從本次論壇學到了什麼 ?

1. 平台平台平台:擁有一個眾多玩家使用的平台就是贏家, 例如日本 Mobage 遊戲平台, 或者是 JSAdway 廣告平台, 讓自家的遊戲更容易推廣也從代理或推廣優質遊戲中獲取一定的利潤, 平台的概念就猶如傳統的通路 (7-11), 決定誰可以上架, 上架要收多少錢, 要封殺誰的東西或推廣誰的東西..

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