嘿~我發現一個超好玩的遊戲叫做 Candy Crush ! 你玩過了嗎 ?

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某天早上在辦公室, Alan 聽到女同事熱情向大家推薦一款 Facebook 上的遊戲 "Candy Crush Saga",當時 Alan 心裡想這遊戲紅應該已經不是新聞了,怎麼有人現在才發現?加上許多 FB 好友在 FB 上詢問其他人到底 Candy Crush 好玩在哪裡?不就是寶石方塊的遊戲嗎?(問的人通常是男性) 市場上這麼多款玩都玩膩了,上一個讓 Alan 覺得做的很棒的寶石方塊類遊戲是 LINE 的 Birzzle 和 Dimond Dash,但 Candy Crush 有別於其他遊戲的優勢到底在哪裡?

Candy Crush 的成功要追朔到發行商 King.com,這是一間什麼樣的公司呢 ? 創建於 2003 年的 King.com,一開始就是瞄準休閒的網頁遊戲市場,投入了很多年的時間創造了能吸引大量玩家的 "休閒遊戲組合"

King.com 上擁有150款遊戲幾乎涵蓋了休閒遊戲的所有類別 (雖然都是休閒遊戲的玩家口味還是會有所不同),也造就了 King.com 所擁有的高 MAU (Month Active User 月活躍用戶) (4900萬),這至少證明了一點:King.com 了解各種休閒遊戲族群 TA (Target Audience 目標客群) 的胃口並能夠推陳出新,TA 是誰呢?根據研究指出目前的休閒遊戲的主要TA為 25~45 歲的女性玩家 (喜歡玩且願意花錢),了解了這點也讓公司的研發方向可以更加聚焦.

更特別的是,目前在台灣廣為大家傳頌的是 FB 和手機上的版本,那 King.com 上的版本是長什麼樣子?其實該公司為了客群特性的不同做了不同版本的 Candy Crush !

各版本特性:

  • King.com 版本:針對原本在 King.com 上的玩家特性 (喜歡緊張跟競爭),採用了以往寶石方塊常用的 Time Attack (限時消除模式),並且以隨機配對的方式,根據使用者的實力來配對一個競爭對手,在遊戲結束之後做分數的比較,贏的人可以得到比較高的獎勵

 

  • Facebook 版本:利用社群平台的優勢,讓玩家可以邀請好友,和好友互相協助 (送心,道具,過關門票),和好友互相競爭 (某關卡高分排名,總關卡進度呈現)。為了落實病毒式行銷,和 Mobile 版最大的不同點是收取好友給的愛心和道具只能夠收取一次,假如當次沒有領取而關掉視窗的話將會失去所有未領取的愛心!為什麼這樣設計呢,Alan 推測是因為當玩家透過 Facebook 網頁來遊玩 Candy Crush 的時候肯定是有比較多時間的時候,消耗愛心的速度也相對比較快,而當愛心消耗殆盡以後想要再玩必定會大量向好友送出請求。但 Facebook 的玩家在某些時候會獲得免費的道具,讓 Facebook 玩家能有比較高的機率來渡過一些較困難的關卡也讓玩家逐漸習慣和接受使用道具過關的行為模式。

 

  • Mobile 版本:相較 Facebook 上的版本,多了一個存取訊息的選項來領取尚未領取的道具 (愛心和請求)。由於行動的族群每次可能可以進行遊戲的時間是很零散的,所以開發商讓玩家能有儲存並慢慢消耗愛心和道具的權利。iPad 版本在遊戲版面的呈現相較手機版做了最佳化擁有更好的呈現。另一個重點是 Mobile 版本是可以離線進行遊戲的!並不是所有的社群遊戲都能夠離線進行遊戲,甚至為了要防堵盜版的行為很多單機遊戲也會要求連網,而當手機重新連上網路後遊戲的進度會被同步到官方的伺服器上讓玩家在別的裝置上可以繼續遊玩。

 

切入正題,為什麼 Candy Crush 會成功呢?Alan 歸納了下列幾點給大家參考:

  1. 可愛的風格:怎樣可愛?要讓大多數 TA 也就是 25~45 歲的女性都會喜愛的風格,而不是隨便的可愛都可以,TA 也是為什麼遊戲的配音是用成熟男性的聲音,也影響到遊戲的故事和主題,所以假如有許多男性朋友說看不懂為什麼這遊戲會這麼紅,我只能說因為開發商的TA不是你!
  2. 多種類型的關卡模式:每個玩家有每個玩家擅長的關卡類型,而有的人比較喜歡計時模式,有的喜歡解謎模式,豐富的過關模式是 Candy Crush 的一大賣點!當玩家卡在某關卡很久的時候心裡面可能會想後面還有很多關卡沒玩,不知道會有什麼好玩的關卡出現呢?
  3. 社群要素的運用:不止每一關有好友排名,也可以看到所有朋友玩的進度,加強了玩家的競爭心理也增加了玩家之間的話題,也會有一種不服輸的感覺,為什麼xxx都過到一百關了我還卡在40關?(互相要愛心跟過關所需要的門票則是傳統社群遊戲一定會有的設計)
  4. 平台的支援:Facebook, Chrome, iOS, Android 幾乎所有平台都可以進行遊戲,而且行動裝置跟 Facebook 還可以擁有相同的進度!如上一段所提及的在不同的版本還有不同的優化和設計,無非是要滿足不同平台族群的需求。在無網路的時候也可以非同步的進行遊戲,在外用手機玩,回家用電腦玩非常方便!

 

其實,還有很多的小細節,就留給各位去發掘吧!

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補充: 

[APP01] Candy Crush Saga爆紅揭密:會是下一個Draw Something嗎?

根據上文,Alan 想補充一些對於此遊戲的感想:

1. Facebook 分享早已不是關鍵,因為現今 Facebook 在設計上已把遊戲洗版的可能去除。(遊戲假如貼文在牆上會預設為自己才看得到,需要動手公開才會公開,遊戲內的幫助的訊息在別的地方呈獻而不是在使用者的塗鴉牆上。

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2. Candy Crush 不應該拿來跟憤怒鳥和 draw something 比較,他們是不同類型的休閒遊戲。(發展至今,休閒遊戲有許多許多的種類,而且時空背景的不同,無法把兩款遊戲相同並論)

3. 每款遊戲都有生命周期,能紅多久不是關鍵,能創造多少營收才是。

4. 假如 king.com 能開放讓使用者設計關卡給其他使用者來遊玩,才是讓遊戲長紅的方法,遊戲本身會更有話題性(多一個關卡設計者的角色,關卡設計者的角色有更大的機率主動宣傳遊戲)。公司 level design 再利害也是要花時間跟成本,與其無限的增加關卡和難度,何不把這可發揮創意的工作開放給使用者?還可以發掘關卡設計頂尖的玩家,聘來當遊戲關卡設計師,一舉多得。

5. 遊戲性(在此是指設計優良的關卡和社群要素的緊密結合)本來就是這種方塊解迷遊戲的主軸,增加太多遊戲性以外的東西只會被使用者略過(像是很多的劇情描述)

6. Candy Crush 應該增加一些可得到虛擬寶物的行銷手段(如 Tabjoy CPI 廣告平臺),只靠提升過關難度要讓使用者掏錢買寶物恐怕很多人不會接受,而且很多人會因為卡在某個關卡太久而放棄遊戲。

7. 遊戲的難度不是線性成長,時難時易是不錯的設計模式,但 Alan 發現在前期就有些關卡偏難了(例如關卡33),讓使用者還未養成玩遊戲的習慣就因無法過關而退出十分可惜。

8. 遊戲在生命的設計上採用分頭計算方式(不同 device 當前生命數不同步),原因可能是 king.com 要讓你所有的 device 都安裝 candy crush,加上遊戲本身允許離線進行,因此同步生命就顯得較無意義。

9. King.com 要思考的是,未來如何將 Candh Crush Saga 內的使用者轉到他們平台的其他遊戲上。

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筆者:Alan Feng

大學由資管系畢業後便投入職場,先後擔任程式設計師,系統設計師,系統分析師,專案管理師等職務。

曾服務於資訊服務業,電子代工設計公司,目前在內湖一間遊戲公司擔任專案管理師~

持有國際 PMP 證照並努力學習 Scrum 敏捷式開發框架中。

 


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