今天閱讀了一篇日本朋友針對休閒手遊市場寫的文章:Asia leads world in social games

想在此整理分享一些個人想法:

GreeDena  

文章主要是講日本休閒遊戲市場的兩巨頭 GREE & DeNA,依著在亞洲取得大勝的卡片遊戲進軍美國市場,原本有十足的信心也可以一舉攻下美國市場,但最後在2012年尾的時候 GREE 卻關閉了在美國的分公司,雖然營收還算可觀但是無法 Cover 開銷。

美國市場和亞洲市場的移動裝置休閒市場差別在哪裡?

假如以國民平均收入和人口來說,美國市場的潛力應該是非常的大,但現在日本在遊戲App的市場價值已接近美國市場並且快速成長中,日本遊戲公司指出因為美國人習慣玩月費遊戲而免費遊戲反而傳播不易,但 Alan 認為其根本在於一個生活習慣上的差異:

在休閒遊戲的族群,根據先前在2012遊戲產業趨勢論壇上奇摩遊戲PM的玩家習性資料分享,遊玩行動遊戲的族群主要上線時間在早上通勤時間,中午休息時間,下班通勤時間,還有晚上休息時間。白天玩家多為使用像 iPhone 的手機裝置,晚上回到家後大部份有類 iPad device 的人則會使用 iPad 進行遊戲,畢竟畫面較大玩起遊戲較為過癮舒服 (或者是轉到Web平台上遊玩,這也是 Candy Crush 之所以成功的策略之一),這幾個時段大概也是一般人有辦法進行遊戲的時段。

但,以美國人來說,最常見的通勤方式是開車和地鐵,開車無法分心進行手機遊戲,坐地鐵的話可能會常常遇到失去連線的情況也無法進行眾多 Client-Server 需求的遊戲 (日本遊戲 Puzzle & Dragon 有針對這問題做改良,當玩家進入關卡後可以在沒有伺服器連線的情況下進行,直到出關卡後要結算成績和寶物時才會再度要求伺服器連線),另外在中午休閒時間來說,因為外國人是沒有睡午覺的習慣,所以午休時間通常都偏短 (相較亞洲人),吃完飯回辦公室就上工了,最有可能進行遊戲的時間在於晚上的時間。而回家後娛樂的選擇就多了,電視/電影/電腦/Console ..  等等,遊玩休閒遊戲的機會就更少了,更何況像日本流行的卡片遊戲是需要投資蠻長的零碎時間持續遊玩才會得到成就和樂趣。

補充:

對起初的休閒遊戲進入者來說,假如可遊玩遊戲的時間太密集無法分散,反而不會被粘住,還沒被粘住前也比較不會有意願花錢買回復能量的道具,因為只玩一下下就會沒有能量可以進行遊戲了。能量的設計是很多休閒遊戲要限制使用者遊玩進度的手段,但是也要想清楚主要進行遊戲的族群特性,初期最好利用升級回復能量讓使用者有用不完的能量,在使用者進入到遊戲某個階段的時候 (通常是遊戲黏著度最高的階段),再開始讓使用者受到能量的限制,才能提高玩家對解除能量這限制條件的需求。

小結:

生活習慣和文化造成了遊戲遊玩習慣和消費習慣上的差異,我想免費遊戲在美洲還是有很多的可能性,但是在初期設計時就要考慮各地習慣和文化才不會造成對當地市場的誤判。

補充紀錄其他網友論點:

1. 這些許的誤差可能來自於文化觀察上的差異,歐美人士對於生活,比較喜歡"留白",不喜歡被制約,但亞洲,尤其是島國民族,喜歡把生活"填滿".....這些許的差別,可能是需要再驗證的部分,比較不容易產稱失之毫厘,差之千里的謬誤

2. 我認為海內外對於休閒遊戲的看法截然不同,導致日系的遊戲在美國人眼中是股清流。對於美國人常見的休閒遊戲而言,日系遊戲好懂、結構簡單,視覺刺激足夠,遠不如模擬市民一樣漫無目的。日系遊戲是專一的、清楚的、線性的目標,使得不習慣美式休閒遊戲的玩家們紛紛向日系遊戲的領頭羊靠攏--與其說日系休閒遊戲太過成功,不如說在歐美,美式休閒遊戲已是一片紅海,而日系休閒遊戲在他們眼中是獨出一格罷了,而巴哈姆特又有先進市場的優勢,所以能蟬連排行榜上。

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筆者:Alan Feng 

大學由資管系畢業後便投入職場,先後擔任程式設計師,系統設計師,系統分析師,專案管理師等職務。

曾服務於資訊服務業,電子代工設計公司,目前在內湖一間遊戲公司擔任專案管理師~

持有國際 PMP 證照並努力學習 Scrum 敏捷式開發框架中。


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