今天閱讀了一篇日本朋友針對休閒手遊市場寫的文章:Asia leads world in social games
想在此整理分享一些個人想法:
文章主要是講日本休閒遊戲市場的兩巨頭 GREE & DeNA,依著在亞洲取得大勝的卡片遊戲進軍美國市場,原本有十足的信心也可以一舉攻下美國市場,但最後在2012年尾的時候 GREE 卻關閉了在美國的分公司,雖然營收還算可觀但是無法 Cover 開銷。
今天閱讀了一篇日本朋友針對休閒手遊市場寫的文章:Asia leads world in social games
想在此整理分享一些個人想法:
文章主要是講日本休閒遊戲市場的兩巨頭 GREE & DeNA,依著在亞洲取得大勝的卡片遊戲進軍美國市場,原本有十足的信心也可以一舉攻下美國市場,但最後在2012年尾的時候 GREE 卻關閉了在美國的分公司,雖然營收還算可觀但是無法 Cover 開銷。
以往的遊戲都是以零和賽局的方式去設計 (例:排行榜,下棋,格鬥遊戲,戰爭遊戲,計分系統),但以非零和賽局的概念來設計遊戲可以為更多的玩家帶遊戲的樂趣 (例 Rock Band,SIM City,Charity Walk)。
Amy Jo Kim 在 TED 演講中提到三個遊戲發展的趨勢:
嘿~我發現一個超好玩的遊戲叫做 Candy Crush ! 你玩過了嗎 ?
某天早上在辦公室, Alan 聽到女同事熱情向大家推薦一款 Facebook 上的遊戲 "Candy Crush Saga",當時 Alan 心裡想這遊戲紅應該已經不是新聞了,怎麼有人現在才發現?加上許多 FB 好友在 FB 上詢問其他人到底 Candy Crush 好玩在哪裡?不就是寶石方塊的遊戲嗎?(問的人通常是男性) 市場上這麼多款玩都玩膩了,上一個讓 Alan 覺得做的很棒的寶石方塊類遊戲是 LINE 的 Birzzle 和 Dimond Dash,但 Candy Crush 有別於其他遊戲的優勢到底在哪裡?
Candy Crush 的成功要追朔到發行商 King.com,這是一間什麼樣的公司呢 ? 創建於 2003 年的 King.com,一開始就是瞄準休閒的網頁遊戲市場,投入了很多年的時間創造了能吸引大量玩家的 "休閒遊戲組合"。