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- 本篇針對 Sweetshot 這個 App 的開發經驗做分享 -

(Develop with Windows Phone SDK 8.0 on Visual Studio 2013 Ultimate)

當我們決定要開發一個 Client-Server 架構的 App 時, 非常重要的一個重點是 API 的架構設計 .. 先前有分享 專案文件 的撰寫和組成元素, 在這篇文章中 Alan 要分享一下在專案分工的前提下, 開發前期要如何撰寫及測試 API..

1. 撰寫一個 HttpUtil static class

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(Develop with Windows Phone SDK 8.0 on Visual Studio 2013 Ultimate)

要寫手機的 App, 免不了要用到多條執行緒..  原因為何呢?

記得以前在寫 Web application 的時候,要執行 Server-Side 的判斷都要 send request to server 然後等 server postback to client,依據要做的處理多寡一來一往可能要等數秒到數十秒鐘,在等待期間使用者是不能夠和頁面有其他 UI 互動。後來開始流行 ajax (Asynchronous JavaScript and XML) 非同步開發技術除了減少頻寬的浪費以外,主要是可以避免 ui blocking 和更新頁面時的閃爍並提升使用者的使用經驗 (UX)。

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開發一個 App 需要那些專案文件呢?

專案剛開始的時候有列了以下幾個項目 :

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Visual Studio 有很棒的效能檢測工具讓開發者使用 :

App profiling  

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adr  

寫過 iOS 的程式以後,不會感覺 "入門" 有多少門檻,因為開發工具可以用 Xcode,蘋果整合的好好的只要程式寫下去馬上可 Run xD,但開發 Android 就不一樣了... 

開始寫一個 Android 的 HelloWorld 有多少程序?

1. Install JDK

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記得剛進遊戲業的時候常常聽人家講 Sprite Sheet,但是不知道是什麼意思。

Screen Shot 2013-03-12 at 下午8.44.22

(上圖為 Zwoptex sprite sheet 製作工具中編排 sprite 的畫面)

Sprite sheet 顧名思義就是存有很多 sprite 的資料,通常包含一個 png 檔以及 plist 檔,PNG 檔存有所有程式中要用到的 sprite,plist 則定義所有 sprite 的位置跟大小。

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根據上次的練習 [Cocos2D-x] 第一個練習範例 : Moving Background。

Screen Shot 2013-03-02 at 上午10.56.39

我們已經學會了如何做無限移動的前景和背景,後來 Alan 發現利用 Cocos2D 提供的一個 Class:CCParallaxNode 也可以辦到,雖然無法直接滿足 100% 的需求,需要透過一些自己撰寫的方法,但這個 class 在很多時候可能可以省去開發者許多的時間,先讓我們來看看 class 的定義: 

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今天和同事討論到假如要做出一個可以和朋友即時連線遊玩的行動遊戲,網路的部分該如何設計?

問題只問到這裡的話無法決定要用什麼樣的網路連線架構,以下介紹一下常用的連線模式:

請先參考此篇文章:ad-hoc mode & Infrastructure mode

ad-hoc 跟 Infrastructure 的原理這裡就不多做說明,網路上隨便找都一大堆,這裡舉幾個例子給大家參考:

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SneakyInput 是一個 OpenSource 的 Cocos2D 專案,它能做些什麼事呢?他可以讓你很方便的在畫面上輕鬆的產生虛擬類比控制器和按鈕 ! 如下圖:

ChaosRing    

(上圖為 Square Enix 的遊戲 : Chaos Rings 的遊戲畫面)

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Alan 最近開始研究跨平台的 Mobile 開發引擎,最後選定 Cocos2D-x 作為目前最符合自己的 2D 遊戲開發引擎。

而這篇文章針對會移動的近景,遠景還有里程數做一些練習記錄與分享,先來看一下想做的範例成品大概的樣子,以 JadeNija (勾玉忍者) 為例。

Photo Feb 26, 5 47 27 PM  

先來看看此遊戲畫面可能的分層 (Layer) :

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