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  • 3月 24 週日 201320:38
  • 為何亞洲可以成為移動裝置休閒遊戲市場的領頭羊?

GreeDena
今天閱讀了一篇日本朋友針對休閒手遊市場寫的文章:Asia leads world in social games
想在此整理分享一些個人想法:
 
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Alan Feng 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(852)

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  • 3月 04 週一 201311:04
  • [TED] 建構網上的社群與合作 : Amy Jo Kim。

螢幕快照 2013-03-04 上午11.15.30
Collaboration and community building on the web : Amy Jo Kim
 
以往的遊戲都是以零和賽局的方式去設計 (例:排行榜,下棋,格鬥遊戲,戰爭遊戲,計分系統),但以非零和賽局的概念來設計遊戲可以為更多的玩家帶遊戲的樂趣 (例 Rock Band,SIM City,Charity Walk)。

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Alan Feng 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(163)

  • 個人分類:遊戲人生
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  • 3月 04 週一 201310:35
  • [轉載] Scott Kim 談剖析解謎遊戲的藝術。

1269229874
講者:Scott Kim
2008年12月演講,2009年12月在TED上線
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Alan Feng 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(826)

  • 個人分類:遊戲人生
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  • 2月 25 週一 201310:02
  • [評析] 知名休閒遊戲 Candy Crush 的成功之道。

jaquette-candy-crush-saga-web-cover-avant-g-1334929525
嘿~我發現一個超好玩的遊戲叫做 Candy Crush ! 你玩過了嗎 ?  某天早上在辦公室, Alan 聽到女同事熱情向大家推薦一款 Facebook 上的遊戲 "Candy Crush Saga",當時 Alan 心裡想這遊戲紅應該已經不是新聞了,怎麼有人現在才發現?加上許多 FB 好友在 FB 上詢問其他人到底 Candy Crush 好玩在哪裡?不就是寶石方塊的遊戲嗎?(問的人通常是男性) 市場上這麼多款玩都玩膩了,上一個讓 Alan 覺得做的很棒的寶石方塊類遊戲是 LINE 的 Birzzle 和 Dimond Dash,但 Candy Crush 有別於其他遊戲的優勢到底在哪裡?Candy Crush 的成功要追朔到發行商 King.com,這是一間什麼樣的公司呢 ? 創建於 2003 年的 King.com,一開始就是瞄準休閒的網頁遊戲市場,投入了很多年的時間創造了能吸引大量玩家的 "休閒遊戲組合"。King.com 上擁有150款遊戲幾乎涵蓋了休閒遊戲的所有類別 (雖然都是休閒遊戲的玩家口味還是會有所不同),也造就了 King.com 所擁有的高 MAU (Month Active User 月活躍用戶) (4900萬),這至少證明了一點:King.com 了解各種休閒遊戲族群 TA (Target Audience 目標客群) 的胃口並能夠推陳出新,TA 是誰呢?根據研究指出目前的休閒遊戲的主要TA為 25~45 歲的女性玩家 (喜歡玩且願意花錢),了解了這點也讓公司的研發方向可以更加聚焦.
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Alan Feng 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(3,464)

  • 個人分類:遊戲人生
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  • 2月 18 週一 201315:29
  • 2013遊戲產業新浪潮趨勢論壇 - 重點整理

Reference
筆記連結
 
從本次論壇學到了什麼 ?
1. 平台平台平台:擁有一個眾多玩家使用的平台就是贏家, 例如日本 Mobage 遊戲平台, 或者是 JSAdway 廣告平台, 讓自家的遊戲更容易推廣也從代理或推廣優質遊戲中獲取一定的利潤, 平台的概念就猶如傳統的通路 (7-11), 決定誰可以上架, 上架要收多少錢, 要封殺誰的東西或推廣誰的東西..
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    感謝! 有機會可多交流...
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