- 3月 24 週日 201320:38
為何亞洲可以成為移動裝置休閒遊戲市場的領頭羊?
- 3月 04 週一 201311:04
[TED] 建構網上的社群與合作 : Amy Jo Kim。

Collaboration and community building on the web : Amy Jo Kim
以往的遊戲都是以零和賽局的方式去設計 (例:排行榜,下棋,格鬥遊戲,戰爭遊戲,計分系統),但以非零和賽局的概念來設計遊戲可以為更多的玩家帶遊戲的樂趣 (例 Rock Band,SIM City,Charity Walk)。
- 3月 04 週一 201310:35
[轉載] Scott Kim 談剖析解謎遊戲的藝術。
- 2月 25 週一 201310:02
[評析] 知名休閒遊戲 Candy Crush 的成功之道。

嘿~我發現一個超好玩的遊戲叫做 Candy Crush ! 你玩過了嗎 ? 某天早上在辦公室, Alan 聽到女同事熱情向大家推薦一款 Facebook 上的遊戲 "Candy Crush Saga",當時 Alan 心裡想這遊戲紅應該已經不是新聞了,怎麼有人現在才發現?加上許多 FB 好友在 FB 上詢問其他人到底 Candy Crush 好玩在哪裡?不就是寶石方塊的遊戲嗎?(問的人通常是男性) 市場上這麼多款玩都玩膩了,上一個讓 Alan 覺得做的很棒的寶石方塊類遊戲是 LINE 的 Birzzle 和 Dimond Dash,但 Candy Crush 有別於其他遊戲的優勢到底在哪裡?Candy Crush 的成功要追朔到發行商 King.com,這是一間什麼樣的公司呢 ? 創建於 2003 年的 King.com,一開始就是瞄準休閒的網頁遊戲市場,投入了很多年的時間創造了能吸引大量玩家的 "休閒遊戲組合"。King.com 上擁有150款遊戲幾乎涵蓋了休閒遊戲的所有類別 (雖然都是休閒遊戲的玩家口味還是會有所不同),也造就了 King.com 所擁有的高 MAU (Month Active User 月活躍用戶) (4900萬),這至少證明了一點:King.com 了解各種休閒遊戲族群 TA (Target Audience 目標客群) 的胃口並能夠推陳出新,TA 是誰呢?根據研究指出目前的休閒遊戲的主要TA為 25~45 歲的女性玩家 (喜歡玩且願意花錢),了解了這點也讓公司的研發方向可以更加聚焦.
- 2月 18 週一 201315:29
2013遊戲產業新浪潮趨勢論壇 - 重點整理
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